VR大衝擊

  • 商業周刊
  • 2017/1/12
  • 新清士
  • 300優惠價79折/237

書籍
簡介

書籍介紹

購書即贈Google Cardboard VR虛擬實境眼鏡 (市價約300元)
● 尺寸:14.5 cm*9.5cm*5.5cm(可相容4吋~6吋手機)
● 材質:紙板、塑膠鏡片
● 生產地:中國製
※ iOS 與 Android 裝置皆可另下載專屬APP,優化實境體驗效果。

第一本「VR入門書」
無所不在的VR商機,你跟上了嗎?
日本VR達人新清士帶你懂VR,趨勢商機不漏接! 

日本上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」
隨書贈送「三創HTC VIVELAND VR 虛擬實境樂園」50元折價券

Google、Facebook、HTC、迪士尼爭相投資布局,VR已衝擊所有產業,改變我們的生活!
上火星、潛海底、時空穿越、手術模擬……打開VR「任意門」都能去! 

什麼是VRVR=虛擬實境(Virtual Reality
→運用電腦繪圖(CG)及影片,觀眾戴上頭戴式顯示器,就產生置身於虛擬空間的錯覺。 

VR追求沉浸式體驗,擴大感官享受
就像自己在另一個世界般,能夠給人高度沉浸式體驗。比方說,使用者只要戴著顯示裝置抬起頭,就能夠看到天空,往下看即是草原。娛樂普遍將其定義為:「一種觀賞影像的嶄新技術,並將帶給觀眾前所未有的視聽饗宴」。

科技巨頭打頭陣!投資熱延燒
為了掌握VR商機,Facebook收購Oculus VR;Google推出Google Cardboard,標榜手機螢幕就能看到3D影像;三星發表「Gear VR」;Microsoft研發搭載AR技術智慧型眼鏡「HoloLens」;RICOH推出的360度全天球相機「RICOH THETA S」;華特迪士尼公司新設VR與AR技術專業部門;《紐約時報》與Google合作3D版的難民孩童紀錄片《The Displaced》;以及HTC與有「電玩之王」美譽的Valve合作發表VR裝置HTC Vive」。鉅額投資不手軟。 

VR技術改變娛樂體驗

2014年4月虛擬偶像「初音未來」握手會(Oculus合作),歌迷與初音真實互動;2016年1月日本環球影城開設「卡莉怪妞XR飛車」;巴西奧運開幕式首度以VR進行直播(Samsung Gear VR合作)。

已經應用VR的產業
房市:三菱地所集團於2015年10應用VR,客戶輕鬆掌握實體空間。
婚禮宴客:樂天Wedding2016年推出了能夠到婚宴場地勘景的「虛擬婚宴系統」。
再現歷史場景:2016年「大和號戰艦」以VR中復活。
眼球追蹤技術:FOVE頭戴式顯示裝置設定之後,移動眼睛就能精準無誤地瞄準每個目標。可做為患者溝通、身障兒童學習工具。 

如今,虛擬世界不再只是想像,也不再只是遊戲玩家的小天地,生活中每天都出現新的VR應用。正如Facebook創辦人兼執行長於馬克‧佐伯格所說:「從大型主機、個人電腦,到智慧型手機,平均每十多年就會演進出新平台。VR,是目前最有架式的新平台候選人!」VR不只創造了人與人溝通的新空間,更將顛覆既有的商業模式與人類生活!

本書特色

1. 第一本由VR先驅撰寫,第一手產業觀察
出自VR產業專家、資深觀察家之手,走訪全球,有最深入、最專業的產業發展觀察,從現象分析到未來預測,應有盡有。

2. 科技巨頭FacebookGoogle投入,VR改變視界
VR是國際巨擘公認,最可能取代智慧型手機的科技平台,科技巨頭爭相介入新裝置開發,萬眾矚目,讓2016成為「VR元年」,2017將趁勢起飛!

3. 掌握下一波產業趨勢,獨得先機
舉凡遊戲、影視、醫療、電商服務等……,VR應用將是要角。高盛也曾預測於2025年VR、AR的相關市場規模將會超過1,100億美元。本書帶你看懂VR,進而掌握先機。

4. 日本雅馬遜網路書店暢銷榜
日本NHK出版,甫上市即登暢銷榜,讀者4.6顆星盛讚「最適合的VR入門書」。 

名人推薦
郭守正(三創數位股份有限公司董事長)
詹文男(資訊工業策進會產業情報研究所(MIC)所長)
謝京蓓(台灣虛擬及擴增實境產業協會TAVAR秘書長)專業推薦


好讀書摘

購書即贈Google Cardboard VR虛擬實境眼鏡 (市價約300元)
● 尺寸:14.5 cm*9.5cm*5.5cm(可相容4吋~6吋手機)
● 材質:紙板、塑膠鏡片
● 生產地:中國製
※ iOS 與 Android 裝置皆可另下載專屬APP,優化實境體驗效果。

〔推薦序〕看到未知的機會與無限的可能
文/郭守正三創數位股份有限公司董事長

提到VR(Virtual Reality),多數人想到它,腦海中浮現的第一個畫面就是「頭盔」,彷彿只有帶上頭盔,我們才能體驗擬真效果。但請設想將來,如果室內空間可用屏幕完全包覆,我們就可以任意穿梭移動到任何時空,虛擬實境將會無遠弗屆。硬體上的創新是期許這個新興產業的一個好例子,雖然現在技術,商業模式,內容與應用等方面的門檻須跨越,但是當產業在召集和整合各方領域的人才,它最不缺乏的資源就是想像力!因為當我們打破這些迷思和框架之後,VR能帶著我們看到更多未知的機會與無限的可能。

這些無限的可能也就是VR最吸引人的地方。這也是為什麼我們團隊在規劃三創生活園區時,針對生活中人與人之間互對最核心的四個環節:「消費」、「學習」、「實作」、「分享」,不僅提出在實體空間的產品和服務,我們也期許能在這基礎上,提供這四個環節與VR,AR實虛整合上可大膽實驗創新的平台。

消費者在線上購物的趨勢已是事實,但實體空間裡的消費體驗並無法被完全取代。如何提供消費者一個整合性的服務介面是消費服務產業最大的課題。已經有電商平台嘗試提供VR體驗的加值服務,但因為難以取代消費者現有的習慣,最佳的解決方案尚需時間來嘗試調整。

短期之內雖然看不到任何剛性需求的服務來取代現有模式,但龐大的商機會驅動所有的品牌與新創公司來推動VR和AR的應用。例如,電影公司利用VR的預告片的來推廣宣傳,或是演唱會提供VR的選項讓大家可在家裡享受置身於演唱會的樂趣。

同時,當全球商品走向高度規格化的時候,電商賣家更需要利用更多的故事敘述和加值服務來凸顯商品差異化,VR應當是不可或缺的元素。更近一步的,如果可以和工業4.0接軌,消費者更可在早期參與並了解製作的過程。所以將來人人都是買家;人人都是賣家。

VR不僅是可供購買的科技商品,它更是刺激人們學習的新工具。過去,學校因為成本或人力考量,無法提供學生太多臨場體驗的機會。現在老師可以透過虛擬實境的方式,帶學生重回歷史現場,甚至登上火星、漫步月球。

不只學校教育,包括在職訓練,也可以運用VR完成。例如,汽車製造商可使用模擬軟體,員工不用實際操作任何工具,軟體就會還原製作過程的情境,教導員工每一道步驟該如何執行,並且精準控制製程所需的時間。

VR也會影響知識和技術的傳承。所有衍生出的工具會協助排除知識傳承上重複繁瑣的步驟,創新的平台也會激化師資與學習者的媒合,讓大家都可以都專注於把自身有價值的經驗傳承下去。所以將來人人都是學生;人人都是導師。

至於實作,我認為AR將是最有效的傳播媒介,取代VR完全沉浸式的體驗,但VR所打下的基礎會取而代之為最強大的製作平台。現在所有的內容和遊戲會累積出海量的3D素材與道具資料庫,再加上未來VR專屬的編輯和導播工具,就可以在虛擬世界裡快速打造一個場景,並進一步可只動動嘴巴,揮揮手指,帶領著虛擬演員完成一齣精彩好戲。內容製作的普及程度將大幅提升。

不只如此,為了協助實作時的風險管控,設計師或工程師也可以在VR的環境裡執行快速打模與模擬壓力測試。不怕犯錯的空間裡將可激盪出最佳的創意。

小至家具的擺放,大到城市的規劃都可預先模擬出實作的計劃,並用大家最親切熟悉的,也是最簡單易懂的親臨現場,視覺解讀的溝通模式來進行團隊討論。所以將來人人都是觀眾;人人都是導演。

雖然VR商模有待加強,但現有的三百六十度影片是推動VR內容和應用需求最重要的推手。從極限運動玩家社群可以看見新型態的經驗分享,讓玩家之間的溝通更緊密,更有效。

當移動裝置和VR攝像鏡頭更普及化時,對繁忙的上班族家長來說,若錯失觀賞小孩重要的比賽或表演,將有第二次機會可以臨場感受。但更重要的是可以儲存這些美好的記憶,留在日後慢慢溫惜。

VR無遠弗屆的力量將帶大家穿越時空,上天下海,只要我們每一個人都願意分享我們的想像力。將來希望人人都有創意;人人都應創新。

就像《VR大衝擊》一書裡談到的改變,VR已經開始改變我們的生活,而且這個改變,絕對不只停留在遊戲、娛樂層次,未來它就像《哆拉A夢》卡通裡的「任意門」,不論年齡或背景,只要打開這扇門,我們就能通往世界的每個角落,挑戰未知的機會,也創造無限的可能!


書籍目錄

序章_引領潮流的VR商機──虛擬實境引發的效應
AR市場規模,將於二O二五年超越十二兆日圓
Facebook與Google對VR的鉅額投資
推陳出新的VR、AR產品
電影產業也引頸期盼的實境技術
VR新聞的崛起
第二次VR熱潮的到來
VR厲害在哪裡?
4K電視所無法提供的沉浸式體驗
確信VR將蔚為風潮的兩大原因
娛樂產業的體驗式商機
引領VR風潮的Oculus公司
頭戴式顯示裝置的三大勢力
虛擬實境的未來發展
本書架構 

第一章 VR的現在進行式──連結電影與遊戲的是什麼?
《星際大戰》打造的虛擬實境畫面
活用在最新的電影製作
VR結合了電影與遊戲
進化中的《星際大戰》商機
主題樂園成為事業砥
VR愈來愈受期待
明知安全,雙腳依舊發抖
讓人驚聲尖叫的恐怖遊戲
前皮克斯動畫師創作的VR電影
CG即時動畫
互動性是課題
VR是遊戲延伸的理由
支援VR影像的遊戲引擎是什麼?
普及的契機是多平台介面的出現
遊戲引擎之所以重要的理由
「CG低價化」革命
想要更加普及面臨的課題
遊戲《第二人生》失敗的理由
第二波VR風潮結束了嗎?
是平台所以普及
行動虛擬實境的可能性
可以更輕鬆地體驗VR
實境拍攝的照片與影像將成為行動虛擬實境主流
VR促使全球企業競相投入 

第二章高端VR曙光——Oculus如何誕生?
與Ocuous創辦人帕爾默·拉奇相遇
歐美的電腦遊戲文化
想進入遊戲當中的少年拉奇
終於開始自己製作VR裝置
試作機一號的結果
傳說中的天才程式設計師與拉奇接觸
從宇宙到VR
卡馬克劃時代的發明
Oculus Rift的展示獲得熱烈迴響
Oculus Rift勢破如竹的成長
祖克柏買下Oculus的願景
Facebook全力投入虛擬實境
為Oculus奠定哲學目標的關鍵人物
獨自完成「Metaverse」的亞伯拉什
以VR空間為舞台的科幻小說
以最後的平台為目標
科幻小說成為未來技術的目標
電玩之王Valve所開發的VR裝置
超越Oculus性能的HTC Vive
以輕巧為目標的PlayStation®VR
站定準平台之位
對VR遊戲躍躍欲試的創投企業 

第三章 日本的VR商機──開拓屬於日本的VR之路
拉奇的日本VR概觀
真實感十足的初音未來VR體驗
電視所能提供沉浸感的極限
真實感──VR的核心價值
「社群VR」的概念
可輕鬆同樂的PS VR
「溝通」或「社群」?
BANDAI NAMCO所追求的角色真實感
日本與歐美對VR的不同定義
讓「大和號戰艦」於虛擬實境中復甦
以VR技術重現軍艦的樣貌
創造自己想看到的虛擬世界
運用於建築的VR技術
對建築設計及銷售皆有助益
導入展示接待中心
活用於婚宴會場的VR技術
紀錄婚禮的大小事
源自日本的頭戴式顯示裝置
創新的眼球追蹤技術
眼球追蹤技術將改變互動交流模式
日本特有的社群VR
手遊產業搶占VR新商機
東京奧運,將會是VR發展的重要關鍵 

第四章VRARMR時代──實境市場的潛力
VR普及所面臨的課題
VR體驗的人數限制
結合VR的商務空間
VR空間在日本的發展
VR將掀起體驗價值的革新
低價革命的到來
VR投資熱持續延燒
商機無限的VR新創企業
集資鉅額的神秘企業
AR在產品設計上的應用
改變人與電腦的關係
VR的本質,是使用者介面的革新
VR、AR與MR的統合 

後記

附錄  台灣VR資源


作者介紹

作者簡介/新清士

1970年生,擔任記者、Tokyo VR Startups(協助投資有關VR技術、相關服務的新創公司)董事、YOMUNECO(VR開發商)代表人。Digital Hollywood大學研究所副教授、立命館大學影像學系兼任講師。

畢業於慶應大學商學系暨環境情報學系,曾任職遊戲公司,後成為IT及遊戲記者。國際遊戲開發者協會日本(IGDA日本)創設人及名譽理事。

曾任Computer Entertainmant協會理事、日本數位遊戲學會理事等公職。目前從事與VR開發組織的營運活動,並以VR為中心進行各項採訪。

 

譯者簡介/
林佑純 (序章、第三章、第四章)
淡江大學日文系、日本平成國際大學法政系畢,曾在日商企業擔任祕書,現為專職譯者。

劉亭言(第一章、第二章)
名古屋大學言語文化部研究生、輔仁大學翻譯學研究所畢。

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